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Webism Group of Worldwide Artists sucht aktive Mitglieder

Weltweit mit dem Computer on- und offline arbeitende Künstler, aber auch traditionell arbeitende Künstler mit Ambitionen....

Sonthofen, 28.12.2005, 18:08, von Ingrid Kamerbeek, homepage, , Rubrik: Neue Medien

Im November 2003 ist die "Webism Group of Worldwide Artists" gegründet worden nach der "1st European Real Life Art Tour" der internationalen Künstlergruppe, die sich Webisten nennen und ihre Kunstrichtung Webismus (Webism). Die Gründer sind Dr. Rodney Chang (Pygoya), Honolulu/Hawaii/USA und Ingrid Kamerbeek, Sonthofen/Bayern/Deutschland. Der Gruppe gehören so prominente Mitglieder wie z. B. einer der Gründerväter der weltbekannten "Ars Electronica" in Linz, Prof. Dr. Herbert W. Franke, und Dr. Michael Schetsche (Uni Freiburg, Uni Bremen) an. Ausführliche Informationen über die Webisten und den Webismus und wie Künstler kostenlos Mitglied werden können, sind unter http://www.artingrid.de zu finden.

Hier ein Text zur Webismus-Bewegung von Dr. Michael Schetsche und Ingrid Kamerbeek:

Report: Webism Movement. Netzkunst des neuen Jahrhunderts

Ingrid Kamerbeek und Michael Schetsche

1. Digitalkunst und Netzkunst
Durch die Macht des digitalen Codes erschafft Digitalkunst immaterielle Kunstobjekte: Bilder, Texte, Musik, Programme. Da diese Kunstwerke ohne Hilfe von Computern nicht zu erschaffen wären, weist Digitalkunst immer auch über die Möglichkeiten des menschlichen Künstlers hinaus. Der Computer ist hier kein Werkzeug im klassischen Sinne, wie etwa der Pinsel in der Malerei, sondern er ist der unverzichtbare ‚Partner‘ des Künstlers.
Das eigentliche Werk der Digitalkunst (das 'Kunstobjekt') hat immaterielle Form: eine Bilddatei, eine Bau- und Funktionsanleitung, ein Hypertext oder ein ausführbares Programm. Im Gegensatz zur herkömmlichen (materiellen) Kunst ist dieses digitale Kunstobjekt nicht mit seiner vom Menschen sinnlich erfassbaren Form identisch. Die digitale Primärform des Werkes muss vielmehr erst durch entsprechende technische Mittel sichtbar, hörbar, fühlbar gemacht werden. Wie die von menschlichen Sinnen erfahrbare Form, die Re-Präsentation, dabei konkret aussieht, sich anhört usw., ist nicht nur vom Werk selbst sondern auch von den zu seiner Darstellung verwendeten technischen Mitteln (der Hardware wie der Software) abhängig. Selbst unter der Voraussetzung, dass die Darstellungstechnik dem Werk prinzipiell adäquat ist, beeinflussen deren technischen Parameter die Darstellungsform des Objekt grundlegender als dies bei materiellen Kunstobjekten beispielsweise museale Präsentationstechniken tun. Was auf dem Bildschirm zu sehen, aus dem Lautsprecher zu hören oder im Datenanzug zu spüren ist, ist also nicht das Werk selbst sondern seine sinnlich wahrnehmbare Manifestation.
Diese Immaterialität, die in der Zusammenarbeit zwischen Mensch und Computer angelegte multiple Autorenschaft sowie die beliebige Reproduzierbarkeit des ‚Originals‘ (der Begriff 'Original' bezeichnet bei Digitalkunst letztlich eine Klasse identischer Datenobjekte von unbestimmter Zahl) machen bereits die genetisch-funktionale Nähe der Digitalkunst zur Netzkunst deutlich.
Im Gegensatz zur konzeptionellen „net.art“ der neunziger Jahre ist Netzkunst heute ein Sammelbegriff für Kunstschaffen, das sich – in welcher Form auch immer – der Netzwerkmedien bedient. Wenn wir uns hier einmal auf visuelle Kunstwerke konzentrieren, sind dabei drei primäre Bedeutungen bzw. Funktionen des Netzes für die Kunstproduktion zu unterscheiden, die gleichzeitig eine erste typologische Diffenzierung des Netzkunstschaffens ermöglichen:
1. Das Netz als Lieferant von Rohmaterial: Aus dem Netz stammende Daten (etwa Fotos) werden als Rohmaterial des künstlerischen Werkes benutz, bereits vorhandene Netzinhalte also mit künstlerischer Intention verwandelt und wiederverwertet.
2. Das Netz als Plattform synchronen Kunstschaffens: Künstler parallelisieren ihre Arbeit thematisch und/oder formal mittels Netzwerkmedien und präsentieren die Ergebnisse ihrer Kooperation in virtuellen Räumen.
3. Das Netz als Medium der Kollaboration: Hier kreieren verschiedene Künstler vermittelt über die Netzwerkmedien – seriell oder interaktiv – gemeinsame Kunstobjekte.
In allen drei Fällen, ist das Netz für die Entstehung des bzw. der Werke als Medium unverzichtbar. Und dies scheint letztlich auch die einfachste Definition zu sein: Netzkunst ist Kunst, die im Kontext der Netzwerkmedien entsteht und deren Produktion, Transfer und Rezeption unter der Herrschaft der Netzwerklogik (Schetsche 2003) steht.
Netzkunst in diesem Sinne wird üblicherweise von der bloßen Präsentation von Kunst im Netz abgegrenzt (Tiranno/Jentzsch 2000, Lockemann 2004). So nachvollziehbar diese Abgrenzung in der Phase der net.art war, so problematisch ist sie im Zeitalter der zunehmenden Digitalisierung des Kunstschaffens. Für digitale Arbeiten (sei es digitale Malerei, die Schaffung virtueller 3D-Welten oder die digitale Fotobearbeitung) stellt das Netz nicht nur neuartige, dem Werk adäquate Formen und Mechanismen der Präsentation bereit, sondern zwischen Objekt und Medium besteht hier auch eine tiefergehende Beziehung: Da das digitale Werk in seiner Primärform (als Datei) unmittelbar im Internet (re-)präsentiert werden kann, stellen die virtuellen Räume des Netzes quasi den natürlichen Verbreitungsraum digitaler Kunstobjekte dar. In dieser Beziehung ist Digitalkunst zumindest potentiell immer auch Netzkunst.

2. „Webism“ als Kunstbewegung
In dieser Weise genutzt wird das Netz von einer internationalen Gruppe von Künstlern und Künstlerinnen, die seit einiger Zeit in Netzwerk- und Massenmedien unter dem Stichwort webism auf sich aufmerksam machen. Eingeführt wurde der Begriff von dem auf Hawaii lebenden Cyberart-Pionier Dr. Rodney Chang („Pygoya“). Im Jahre 1997 hatte er die Idee, auf dem Computer erschaffene Kunst online zu präsentieren und damit nicht nur das Problem der adäquaten Ausstellung digitaler Werke zu lösen (vgl. Lockemann 2004: 41), sondern gleichzeitig auch die Entstehung einer globalen Kunstkultur zu fördern. In den folgenden Jahren rückten dabei die weltweite Vernetzung von Künstlern und Künstlerinnen immer mehr in den Mittelpunkt seines Interesses (vgl. Pygoya 2003).

Als globale Kunstbewegung ins Leben gerufen wurde die „Webism Group of Worldwide Artists“ im November 2003 von Pygoya gemeinsam mit der deutschen Künstlerin Ingrid Kamerbeek. Ausgangspunkt ihrer Kooperation war eine Ausstellung Ende 2001 im East Hawaii Cultural Center (Hilo/Hawaii/USA), wo Pygoya als Kurator eine offline-Ausstellung mit den Arbeiten von Computerkünstlern aus aller Welt organisierte. Entsprechend der ‚Natur‘ der digitalen Kunstwerke wurden dort keine Originale sondern Ausdrucke der Bilddateien gezeigt. In seiner Eröffnungsrede zu dieser Ausstellung im EHCC-Museum sagte Pygoya: „Das Hauptziel dieser Ausstellung liegt jedoch darin, Beispiele eindrucksvoller Arbeiten zu zeigen, die Zeugnis ablegen über den gegenwärtigen Stand der Cyberkunst, die ausschließlich im Internet existiert und die sich deshalb als ‚Cyberculture’, also als eine eigene und neue Form der Kultur bezeichnen lässt.“ (Übersetzung K. Kuhlmann).

Im Rahmen dieser Ausstellung entstand die Idee, hochwertige Pigmentprints in Museumsqualität von wegweisenden Werken der Digitalkunst zu erstellen und diese als Wanderausstellung in Museen und Galerien weltweit zu zeigen. Ingrid Kamerbeek übernahm die Organisation dieser Ausstellungsprojekte sowohl für das gesamte Jahr 2002 (Welttournee) als auch im August und November 2003 (Europatournee). Im Kontext dieser Projekte kam es zu einer intensiven Kooperation mit einer zunehmenden Zahl von Computer- und Medienkünstlern aus aller Welt, die schließlich Ende 2003 zur Gründung der „Webism Group of Worldwide Artists“ führte. Inzwischen (August 2004) hat die Gruppe 61 Mitglieder aus den unterschiedlichsten Regionen der Erde. Sie gehören nicht bestimmten Kunstrichtungen an, sondern kommen aus allen Bereichen der bildenden Kunst, wobei jedoch der Schwerpunkt bis heute bei der Digitalkunst liegt.

Das ursprüngliche Ziel, die weltweite Offline- und Online-Präsentation von Digitalkunst, wurde zunehmend durch die Nutzung der konnektiven Potentiale der Netzwerkmedien ergänzt. Die Mitglieder der Gruppe organisieren kollektive und kollaborative Kunstaktionen, was nicht nur das künstlerische Schaffen der Einzelnen stark beeinflusst sondern auch zur Veränderung der Digitalkunst insgesamt beiträgt. Neben den künstlerischen Zielen geht es den ‚Webisten‘ auch um die generellen Weiterentwicklung des Internet als Medium des Austausches und der Kooperation, sowie um eine Vernetzung der kreativen Potentiale auf dem Planeten Erde, die letztlich auch politische Ziele verfolgt: die Förderung des friedlichen Zusammenlebens von Menschen aus den unterschiedlichsten Kulturen.
Die wichtigsten aktuellen Zielen des Webism sind in einem thesenförmigen Bericht von Pygoya zum ‚Stand des Webismus‘ zusammengefasst (Pygoya 2004). Danach soll die Bewegung des Webism unter anderem
 die Digitalkunst generell und die Arbeit der einzelnen Künstler und Künstlerinnen weltweit bekann machen,
 die Weiterentwicklung des Kunstschaffens des Einzelnen durch Auseinandersetzung mit den Werken Gleichgesinnter fördern,
 durch die Organisation von Netzprojekten und kollektiven experimentellen Arbeiten die Kreativität der Beteiligten stärken,
 die einzelnen Digitalkünstler und -künstlerinnen aus ihrer Isolation innerhalb der traditionellen Künstlergemeinde befreien,
 nationale Barrieren des Kunstschaffens durchbrechen und den globale Austausch fördern,
 der Kunst eine aktive Rollen bei der Förderung der weltweiten Verständigung und der Sicherung des Weltfriedens zuweisen.

3. Exemplarische Webism-Projekte
Die Webismus-Bewegung realisiert in ihrer Vielfältigkeit das dreifache Potential der Netzwerkmedien als Datenlieferant, als Darstellungs- und Transferraum sowie als Kollabortionsmedium. Dies soll jeweils exemplarisch an drei Projekten der Gruppe demonstriert werden:
3.1 Die künstlerische Transformation von Netzinhalten: Die Farben des Netzes
„Wir werden von bedeutungsvollen Farben berieselt, man programmiert uns mit Farben. Sie sind ein Aspekt der kodifizierten Welt, in der wir zu leben haben. Farben sind die Art, wie uns Oberflächen erscheinen. Wenn also ein wichtiger Teil der uns programmierenden Botschaften gegenwärtig in Farben ankommt, dann bedeutet das, daß Oberflächen wichtiger Träger von Botschaften geworden sind.“ (Flusser 1997: 21)
Mit diesen Zitat des Medienphilosophen Vilém Flusser beginnt der kurze Einleitungstext des Digitalkünstlers Kytom L. zu seinem Projekt Die Farben des Netzes. In der gegenwärtig (Oktober 2004) im Netz präsentierten Form besteht das Projekt aus einer Zusammenschau der jeweils ersten 64 Thumbnails (kleine Vorschaubilder), die eine Bildersuchmaschine bei der Eingabe von acht Farbnamen geliefert hat. Gesucht wurde mittels der englischen Bezeichnungen, benutzt wurde – um Serien auszuschließen - nur ein Bild pro gelieferter URL. Die Ergebnisse der Suchoperationen zeigen acht Farbtafeln mit dem entsprechenden Namen: black, blue, green, orange, purple, red, white, yellow. Die für den Besucher sichtbaren Kollagen werden dabei mittels eines Zufallsgenerators bei jedem Aufruf der Seite immer wieder neu aus den 64 Vorschaubildchen zusammengesetzt. Die damit erreichte, zwar nicht mathematisch, aber de facto unbegrenzte Zahl unterschiedlicher Bilder in der Zusammenschau der Thumbnails soll nach der Vorstellung des Künstlers die „Beliebigkeit – nicht Zufälligkeit, den jede Suchmaschine folgt eigenen spezifischen Logik – solcher Funde“ (ebd.) demonstrieren.
Im Gegensatz zu den beiden anderen hier noch vorzustellenden Projekten handelt es sich – auch wenn andere Künstler explizit zum Aufbau ähnlicher ‚Thumbnail-Maschinen‘ aufgefordert werden – bei Die Farben des Netzes nicht um kooperatives Kunstschaffen. Es werden vielmehr die Ressourcen des Netzes für den künstlerischen Ausdruck genutzt. Die Intention des Künstlers geht dabei über die Zusammenstellung immer neuer‚ von einer Farbe dominierter ‚Bilder‘ hinaus. Die Farben des Netzes wird gleichzeitig als Beitrag zur wissenschaftlich-künstlerischen Erforschung der Bilderwelten des Internet verstanden: „Das Projekt soll verdeutlichen, dass der Netzraum (als stark bildlich geprägtes Medium) nicht nur einer bestimmten Farblogik folgt, die es hier assoziativ zu entschlüsseln gilt. Es soll auch zeigen, dass unsere Wahrnehmung der kognitiven und emotiven Bedeutung von Farben durch die Nutzung des Netzes verändert wird.“ (ebd.) Es wird gefragt, wie der Farbraum des Netzes beschaffen ist, welche Zusammenhänge zwischen Farben und verschiedenen Lebensbereichen des Menschen bestehen und in welcher Form das Netz solche Zusammenhänge abbildet oder gar erst erzeugt. Projekt wie Die Farben des Netzes machen nicht nur die originären Bildwelten des Internet und die von ihnen erzeugten komplexen Wissensstrukturen zum Ausgangspunkt künstlerischen Schaffens, sie überwinden auch die klassische Barrieren zwischen dem künstlerischen und dem wissenschaftlichen Zugang zur Wirklichkeit: Netzkunst wird Netzerkenntnis.
3.2 Kollektive Produktion und virtuelle Präsentation: Destination Hawaii
Als beispielhaftes intermediales Kooperationsprojekt könnten wir Destination Hawaii des Webismus-Initiators Pygoya heranziehen. Bei diesem Projekt wurde eine lokale Ausstellung Pygoyas durch eine virtuelle Ausstellung ergänzt, an der Künstler aus aller Welt beteiligt waren: Ingesamt siebzehn ‚Webisten‘ aus neun Ländern (und vier Kontinenten) haben zum vorgegebenen Thema „Hawaii“ digitale Werke geschaffen. Die aus diesen Arbeiten zusammengestellte Online-Ausstellung wurde zeitgleich (im Juli 2004) mit der Offline-Ausstellung der Arbeiten Pygoyas in Honolulu eröffnet.
Die Besonderheit dieses Projekts besteht zum einen in der Verknüpfung traditioneller und virtueller Präsentationsformen: die museale Ausstellung erfolgt „within the context of a global network web art exhibition“ (Pygoya). Sie besteht zum anderen – und dies ist vielleicht der wichtigere Aspekt – in der durch das Internet vermittelten Koordination der Arbeit vieler Kunstschaffender: gearbeitet wird zu einem Thema, in einem für alle verbindlichen Zeitrahmen und mit einem gemeinsamen Ziel. Die dabei entstandenen Arbeiten sind technisch wie formal außerordentlich unterschiedlich und spiegeln damit sehr anschaulich das Spektrum digitalen Kunstschaffens zu Beginn des 21. Jahrhunderts wieder.
3.3 Kollaboratives Kunstschaffen: Saptakam
Ein gutes Beispiel kollaborativen Kunstschaffens schließlich ist das Septakam-Projekt von Hans-Georg Türstig. Saptakam ist ein Sanskritwort und bedeutet “eine Gruppe von sieben.“ Diese Bezeichnung bezieht sich darauf, dass eine Gruppe von jeweils sieben Künstlern/Künstlerinnen aus einem einzelnen Ursprungsbild ein ganzes digitales Bildfeld (digital artfield) erzeugt: „KünstlerIn 1 erschafft aus dem Ursprungsbild (A) zwei digitale Bilder (B und C) und schickt sie zwei weiteren KünstlerInnen (2,3) zu. Man sollte dabei möglichst KünstlerInnen aus anderen Ländern wählen. Sie erschaffen dann auf der Basis dieser Bilder jeweils wieder zwei Bilder (D,E und F,G) und schicken sie an je zwei weitere KünstlerInnen (4,5 und 6,7).“ (Türstig 2002: 185) Das erste Saptakam ist damit vollständig. Anschließend erschaffen alle Beteiligten wiederum zwei weitere digitale Versionen. Somit sind schließlich 14 Bilder entstanden, die von den Künstlern und Künstlerinnen gemeinsam mit dem Original auf ihrer Website gezeigt werden. Entsprechende Links führen dabei zu den Arbeiten der anderen Projektbeteiligten.
Im Idealfall schließt sich die gemeinsame Arbeit am nächsten digitalen Bildfeldes an, wobei das Ursprungsbild (eine digitale Arbeit beliebiger Art) diesmal von einer anderen Person vorgegeben und in neuer Reihenfolge weitergegeben wird. Erst wenn alle sieben beteiligten Künstler/Künstlerinnen einmal diese erste Position inne hatten, ist der gemeinsame Schaffensprozess vollendet: Das Gesamtwerk besteht aus 7 Ausgangsbildern und 98 Bearbeitungen – also insgesamt 105 Bildern. „ Jedes Element des so entstehenden Bildfelder hat dabei vollkommen gleiche Daseinsberechtigung, ist gleichwertig. Es gibt kein Endprodukt, die Größe eines Bildfeldes ist aus rein praktischen Erwägungen willkürlich limitiert.“(Türstig 2992: 186)
Prinzips des Projekts ist es, in jedem Bildfeld Künstler und Künstlerinnen mit unterschiedlichem kulturellen (und religiösen) Hintergrund zu vereinen. Die Präsentation der Ergebnisse erfolgt primär im Internet; es sind jedoch auch Wanderausstellungen vorstellbar, die Ausbelichtungen des gesamten Bildfeldes an verschiedenen Orten der Erde (vorzugsweise in der Heimat der beteiligten Künstler und Künstlerinnen) präsentieren. Explizites Ziel des Projekts ist es nicht nur, die klassische ‚Vereinzelung‘ des Kunstschaffenden zu überwinden, sondern auch, einen Beitrag zur interkulturellen Verständigung zu leisten. Oder wie es der Organisator des Projekts selbst ausdrückt:
„Die Netzkunst webt sich als Kunstnetz in das weltweite Netz ein, verknüpft schöpferische Energien zu einem kreativen Strom, der alle Länder und Städte durchfließt und alle Grenzen, Sprachen und Kulturen transzendiert. Jeder schöpferische Impuls schwingt im gesamten Netz, beeinflusst das Ganze und vereint Menschen. Gemeinsam erlebte und manifestierte Kreativität in einer digitalen Wirklichkeit, die als Bildschirmbild oder Druck in den Alltag einbricht.“ (Türstig 2003: 183)

4. Netzkunst im 21. Jahrhundert
Webism ist ein Projekt, das die demiurgischen Potentiale der Digitalkunst und die innovativen Eigenschaften der Netzwerkmedien aufgreift und zusammenbindet. Dies macht webism zu einer Kunstbewegung. Vielleicht zur ersten wirklich innovativen Kunstbewegung des 21. Jahrhunderts. Auf jeden Fall aber zur ersten Bewegung die sich des künstlerischen Möglichkeiten der Neuen Medien voll bewusst ist und die ihre Stärke aus der globalen Konnektivität des Cyberspace zieht. Webism ist nicht nur eine virtuelle Gemeinschaft, es ist gleichzeitig auch eine Idee – die Idee kollaborativen Kunstschaffens ohne Grenzen in Raum und Zeit.
Die Computerkunst der achtziger und neunziger Jahre mit ihren technischen Großinstallationen war nicht nur konzeptionell auf die museale Präsentation ausgerichtet, sie verschleierte durch den Einsatz materiellen Equipments letztlich auch den immateriellen Charakter der Digitalkunst. Bei Bestaunen umfangreicher Gerätschaften (wie sie etwa das ZKM in Karlsruhe bis heute vorführt) übersieht der Kunstbetrachter leicht die Innovation, die tatsächlich hinter dem Präsentierten steckt: Die Macht der Algorithmen, die künstlerische Schaffensprozesse, Schöpfungen und Darstellungsformen ermöglicht, wie es sie in der Kunstgeschichte bislang nicht gegeben hat.
Im letzten Jahrzehnt hat in der Digitalkunst ein entscheidender Paradigmenwechsel stattgefunden: Die ‚Computerkunst’ des 20. Jahrhunderts fokussierte auf Hardware, museale Präsentation, ein singuläres Original sowie die Individualität des Künstlers. Die Netzkunst des 21. Jahrhunderts hingegen setzt auf Software, virtuelle Präsentation, beliebige Reproduzierbarkeit des ‚Originals‘, sowie Kooperation und Kollaboration unter den Kunstschaffenden. Wenn Gerrit Gohlke – 2002 – vom „Tod der Netzkunst“ spricht, trifft dies möglicherweise auf die net.art der neunziger Jahre zu, nicht jedoch auf die Netzkunst generell. Und auf das vernetzte virtuelle Kunstschaffen der webism movement erst Recht nicht. Tatsächlich hat der Lebensweg des Webismus gerade erst begonnen.
Literatur
Flusser, Vilém: Bilder in den neuen Medien, Vortrag Museum für Gestaltung Basel, 12.5.1989, Nachdruck in: Vilém Flusser: Medienkultur, Frankfurt am Main: Fischer 1997, S. 83-88.
Gohlke, Gerrit (2003): Der Tod der Netzkunst. Trauerrede auf ein Nicht-Genre. In: esc, Hrsg. media arts lab, Berlin: Künstlerhaus Bethanien, S. 7-12.
Lockemann, Bettina (2004): Netzkunst als Konzeptkunst. In. Visuelle Netze. Wissensräume in der Kunst, Hrsg. Huber, Hans D.; Lockemann, Bettina; Scheibel, Michael; Ostfildern: Hatje Cantz, S. 39-51.
Pygoya (2003) WEBISM – a global art movement (manifest); Online.-Quelle: http://www.lastplace.com/webism.htm (Zugriff: 30.8.2004).
Pygoya (2004): INTROSPECTION ON THE DIRECTION OF THE WEBISTS. Online-Quelle: http://www.lastplace.com/Journal/introspection_on_the_Webists.htm – Zugriff: 31.8.2004
Schetsche, Michael (2003): Soziale und kommunikative Ordnungen. In: Netzwerker-Perspektiven, Hrsg. Michael Schetsche, Kai Lehmann, Regensburg: Roderer, S. 213-223.
Tiranno, Manuel; Jentzsch, Ida (2000): Netzkunst. Was ist das? Online-Quelle: http://www.uni-frankfurt.de/fb09/kunstpaed/mschacht/virtuell/ho_netzkunst.htm – Zugriff: 19.8.2004
Türstig, Hans-Georg (2003): Netzkunst als Kunstnetz. In: Netzwerker-Perspektiven, Hrsg. Michael Schetsche, Kai Lehmann, Regensburg: Roderer, S. 183-190.
Links
Webists-Homepage: http://www.artingrid.de/1sthourwebists1.html
Pygoyas Webism-Page: http://www.lastplace.com/page48.htm
Projekt „Die Farben des Netzes“: http://www.c-n-f.de/netzkunst/Die_Farben_des_Netzes/
Projekt „Destination Hawaii“: http://www.lastplace.com/DestinationHawaii/index.htm
Projekt „Saptakam“: http://www.turstig.net/projects/projects-2.htm






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